約 5,216,716 件
https://w.atwiki.jp/revelations/pages/71.html
爆弾 初登場の新アイテム。 ピリ・レイスと会った後はかなり幅の広い使い方ができる便利な品。 使用者の用途に応じてアイテムを組み替えるて使える仕様。 攻撃・支援・陽動の3種類をストックでき、作成台で登録した爆弾は武器ホイールから追加作成が可能(作成台以外で改造はできない)。 前作までの煙幕もここに含まれる。 ピリ・レイスの店に飾ってある絵画からチュートリアルミッションが試せるので、1度使って見ると良いだろう(DNAのピリ・レイスミッションはこれ)。 ギルドチャレンジ「爆弾」も、これを一通りクリアするだけである程度埋まる。 今作ではアサシンブレードのカウンターキル無効を無効化、 体力がある時は剣のカウンターキルをカウンターダメージに軽減してしまう強敵「イェニチェリ」を吹き飛ばすのに特に役立つ。 材料は「街中にある復活する箱を開ける」「設置台を開く」「ピリ・レイスの店で買う」「アサシンの支配する街からの補給品」「死体をあさる」で手に入る他、 闇商人から完成品を購入するなどがある(闇商人の商品には名前が付いているが、武器として見れる名前は効果アイテムに依存)。 ケース 爆弾の使い方や運用法を決める物。 「どんな風に効果を発動させたいのか」がこの部品で決定付けられる。 3種類の爆弾で兼用するので、残り数に注意。 素焼きケース 敵や地面にぶつけた瞬間に効果が発動するタイプ。 即効性に長けるが、その分、射線の通らない場所を狙うなどの変則的な使い方ができない。 最も単純で、使い勝手も良く、入手頻度も多いので便利なケースなので使う機会が多いと思われる。 金属ケース 投げてから3秒後に爆発する時限式。 壁にぶつけても割れないので、壁に投げて反射させたり、遠くに転がしたりできる。 ガイドの放物線は転がる先まで表示されるので、かなり思い通りの場所に投げ込める。 時限式と言う特性上、攻撃・支援には不向きだが、陽動には最適。 ワイヤーケース いわゆる設置式地雷型。 箱を開ける動作と同程度の設置アクションが発生し、人が一定範囲内に入ると発動する。 発動条件となる人間には一般市民も含まれるため、かなり使い道が限られるケース。 また、敵兵に怪しまれて突き飛ばされて設置動作がキャンセルする、 攻撃を受けてもキャンセルするなど、事前の設置が望ましいタイプの爆弾。 粘着ケース 投げた場所や、当たった敵兵に張り付き、5秒後に起爆するケース。 時限式なので即応性に欠けるが、爆弾が起爆するまでの間にプレイヤーが自由なのが利点。 貼り付けた相手1人に確実に効果を発揮し、(爆弾投げの動作がやや遅いので)起爆するまでに位置調整して巻き込む数を増やすことも可能。 火薬 爆発による範囲を決定する材料。攻撃・支援・陽動で共有。 インド火薬<アラブ火薬<イギリス火薬の順に効果が広がる。 広ければ多くの敵を巻き込めるが、一般人を巻き込む可能性も上がる。 とは言え、非殺傷の支援爆弾の範囲は広い方が便利…なのだが、いつでも追加生産できるシステムなので、 高性能な火薬を使用する事で得られる効果は実感しにくい(数が余ってる火薬を使って連発すれば済むため)。 効果 攻撃・支援・陽動でそれぞれ独立したアイテムで構成されており、 文字通り「どんな効果が欲しいのか」で選ぶアイテム。 金属片 最もスタンダードな効果を持つ効果アイテム。 範囲内の人間にダメージを与え殺傷する。当然、市民も巻き込むので注意。 どのケースで作っても名前は「破片爆弾」。対イェニチェリ用決戦武器。 ダツラの粉 範囲内の敵を毒殺する爆弾。 効果が効果なだけに、ミッション中は効かない敵もいる模様。 どのケースで作っても名前は「毒爆弾」。 石炭の粉 範囲内の人間に爆風と音で攻撃するアイテム。 爆心地近くの敵には殺傷能力、距離が離れた敵には大きな音で一時的な行動不能を引き起こす。 攻撃と行動不能を同時に起こせる材料だが、入手する機会が少ない。 どのケースで作っても名前は「雷爆弾」。 羊の血 範囲内の人間を羊の血で血まみれにすることで混乱を引き起こす爆弾。 血をかぶった人間は混乱状態になり、無防備になるため一方的に攻撃できる。 やたら材料が手に入るので、前作等で戦闘時に煙幕を使っていたのと同じ様に使うと良いだろう。 こちらはタカの眼を使う必要もないので、使い勝手は良い。ただし効果はあまり長くない。 どのケースで作っても名前は「鮮血爆弾」。 まきびし 範囲内の人間が踏むことで、一時的に無防備になり、移動が止まる爆弾。 まきびしのイメージ通り、足止めに最適。また、戦闘中に使っても効果があるので便利。 どのケースで作っても名前は「まきびし爆弾」。 燐 どのケースで作っても名前は「煙幕」。 そして効果も前作までに登場した「煙幕」と同様の物。 範囲内を煙で満たし、視界を遮り、近場の人間は咳き込んで無防備になる。 効果の低い火薬を使えば大した効果範囲ではなく、最大効果の火薬でも前作ほどの効果範囲は無い。 そのため、弱体化した様に思われがちだが、爆弾の仕様として 「サブ武器ボタンですぐ使える」「その場以外に、狙った場所に投げられる」「(材料があれば)その場で追加生産できる」と言う利点があるので大きな問題にはならないと思われる。 スカンクの油 効果範囲内の人間に悪臭を付与し、周りの人間が遠ざかるようにする効果の爆弾。 周りを巻き込まないために使うのがベターだが、他の爆弾を使って無力化し、キルストリークを狙う方が手っ取り早いため、あまり使われないか。 どのケースで作っても名前は「悪臭爆弾」。 硫黄 大きな音を起こすことで範囲内の敵兵をおびき寄せる爆弾。 そのカテゴリーの通り、陽動に最適だが、範囲内全ての敵兵を引きつける欠点もあるため、暗殺にはやや不向き。 どのケースで作っても名前は「さくらんぼ爆弾」。 ペトラの塩 発動地点でモクモクと煙を出し続け、それを目にした敵兵を引きつける爆弾。 さくらんぼ爆弾と違って視界に煙が入っていない敵兵は目線すら向けないため、着弾地点の調整は必須。 クロスボウ等があれば、敵兵>>煙>>プレイヤーと配置し、寄ってきた敵を狙撃。 動かなかった敵兵>>死体>>プレイヤーと言う具合に、囮の死体を狙った場所に(近づかずに)設置する等ができる。 どのケースで作っても名前は「煙デコイ爆弾」。 偽金貨 範囲内に偽の金貨をバラ撒き、民衆と敵兵を集める爆弾。 通常の金貨撒きと違い、敵兵も様子を見に来て「民衆に殴られる」と言う効果がある。 陽動と(限定的な)無力化を図れる爆弾だが、当然周りに民衆がいなければ効果を発揮できない。 どのケースで作っても名前は「黄金爆弾」。
https://w.atwiki.jp/2jiseihaisennsou2nd/pages/249.html
レイ・ラングレン&アサシン ◆FFa.GfzI16 ――――その瞬間、レイ・ラングレンがまず覚えたものは強烈な怒りと哀しみであった。 全てが突然の事だった。 レイ・ラングレンが記憶を取り戻したのも。 レイ・ラングレンの目の前にアサシンのサーヴァントが現れたのも。 レイ・ラングレンへとアサシンのサーヴァントが襲いかかったのも。 レイ・ラングレンに降りかかった凶刃をルーラーのサーヴァントが防いだのも。 レイ・ラングレンへの刃を瞬時に収めてアサシンのサーヴァントが撤退を始めたのも。 レイ・ラングレンの前に現れた管理者が聖杯戦争の名を口にしたのも。 全てが、突然の事だった。 嵐のように現れたアサシンのサーヴァントと管理者達はすぐに消え去り。 レイ・ラングレンの前には、血に濡れた偽りの伴侶だけが残されていた。 虚ろな表情のまま、レイは書斎へと向かう。 そこには自身と同じく、科学者として『設定』されていた妻の成果も眠っている。 地熱エネルギーの活用、及び、光学機の発明。 続いて、レイは妻の遺体を見つめる。 何の因果、いや、悪意か。 それはまさしく妻であるシノと全く同じものだった。 ぬるま湯に浸かりきったレイの心が、ふつふつと沸き立ってくる。 長らく忘れていた。 なぜ、忘れることが出来たのだろうか。 忘れてはいけないことを、なぜ、忘れてしまったのだろうか。 悪意に満ちた生活を提供した願望器ではなく、それを受け入れた自分自身へと強い憎悪を抱く。 その憎悪が引き金となり、一つの光が現れた。 「初めまして、アサシンのクラスにて今回の聖杯戦争に参加させていただきました」 レイ・ラングレンの身体に令呪が浮かび上がり。 その憎悪は当然のようにサーヴァントを召喚させた。 「コードネームは『バッドエンド』、あるいは『ナンバー3』。 聖杯をその手に収めることにご尽力させていただきましょう。 ……っと、おやおや」 長い黒髪。 白い民族衣装。 女のように見えるほどの細身。 男が当然感じさせるはずの雄臭とも呼べる気配の一切を断ち切っていた。 ただでさえ細い目を更に細めている。 アサシンのサーヴァント。 その真名は『巫紅虎(ウ・ホンフー)』 仲間と愛する人を、幸福の全てを失ったことで、世界に悲惨な終焉を課せることで自らを慰めていた男。 レイ・ラングレンが召喚したサーヴァントは、そんな男だった。 ◆ レイ・ラングレンは一つの木片を握りしめていた。 ――――それは全ての元凶であり、全ての希望である『ゴフェルの木片』。 かつて、囚人惑星エンドレスイリュージョンにて、星の真ん中に一つの空間があった。 そこは奇妙な空間であった。 まるで裏返ったかのように木々が生い茂、水たまりが存在し、生命が息づいていた。 目を疑う光景の中、人型の地中兵器であるヴォルケインの観測機を確かめる。 酸素は当然存在し、大気は地上のそれとなんら変わりがない。 地中の中でありつつ、そこは確かに地上そのものの空間だった。 レイ・ラングレンは己の気が触れたのかと想いながら、半ば衝動的に愛機ヴォルケインから降りる。 しつこくなるが、そこは確かに地上そのものであった。 水をすくい、臭いをかぐ。 奇妙なものはない。 ヴォルケインが放つ光源に照らされた光景は、この世の常識を塗り替えるものだった。 レイはゆっくりと歩を進め、奇妙な光景を眼にした。 『木棺』が存在した。 自然物にあふれたその空間に、たった一つだけ人工物が存在した。 レイはゆっくりと木棺に触れ、その棺の蓋を開けた。 まるで全ての災厄が詰まっているかのような棺の中には、たった一つの木片しか存在しなかった。 レイは確認をしなかったが、恐らくその比率は『300・50・30』を示しただろう。 レイは『希望』そのものである木片を、恐る恐る手に取る。 憎しみを抱いたレイは、しかし、だからこそその木片に希望を感じ取っていた。 レイの内部に潜めた見せかけの狂気と純粋な憎しみに反応し。 その木片自体が一つの『方舟』とも呼べるゴフェルの木片は、伴侶を失ったレイをノアの方舟へと導いた。 ◆ レイは握りしめた木片のことを想いながら、ゆっくりと目を開いた。 そこには一度だけ眼にした二人の女性が居た。 この聖杯戦争を管理する者達だ。 場所は喫茶店。 内容は、事務報告。 「端的に言いますと、全ては終わりました」 「……」 レイはコーヒーを口に運ぶ。 カップの中の水面が揺れた、いや、正確に言えば視界が揺れた。 視力が落ちている、いずれ、近い未来に世界を失う可能性を承知する。 「サーヴァントは令呪により自害し、サーヴァントを失ったマスターの消滅も確認しました。 予選を勝ち抜いた貴方は本戦への挑戦権を得ました。 どうか、がんばってくださいね」 事務的に応える管理者――――カレンと、応えずに顔を凍らせ続けるレイ・ラングレン。 そのレイを見るカレンのサーヴァントであるルーラーと、そのルーラーを見て笑みを深めるアサシン。 アサシンはスプーンを手に取ると、同時にルーラーへと問いかけた。 「ルーラーという立場も大変ですね」 目の前のパフェをつつきながら、アサシンはルーラーを見据える。 その瞳に嘲りや侮蔑と言った感情はなく、純粋にルーラーの立場を労っているように見えた。 「ルールを守るだけじゃなく他人にも守らせるために動くなんて、私にはとてもとても…… 性に合わない、なんて話じゃありませんね」 「アサシンのサーヴァント、それは言外に我らと敵対する意思を示しているのですか?」 「いえいえ、決してそのようなことは。 まあ、悪いことは楽しいからやりたいですけど、貴方の善行と違って『しなければいけない』わけではないので。 善はルールを破っちゃいけないから悪いことをしてはいけません。 ですが、悪はルールを破っていいから善行をしても良いのですからねぇ」 ニコニコと笑いながら、アサシンはルーラーの問いに応える。 レイは表情を固めたまま、修道女を見据える。 彼女達は強い、いかなる英霊をも従えることが出来る。 令呪とはすなわちルールそのもの。 その令呪を無条件に行使できる目の前の管理者に従うことで初めて聖杯戦争が成立する。 「なぜ、殺した……」 レイはコーヒーをテーブルにゆっくりと落とすと、カレンへと向かって非難の眼を向けた。 怒りと憎しみの籠もった、復讐鬼の眼。 全てを取り戻し、全てを零した彼の眼に柔らかなものは宿っていなかった。 本来ならば、レイ自身が殺さなければいけなかった相手。 たとえ偽りのものが殺されたのだとしても、レイが抱いた感情は偽りではない。 ならば、その感情から基づく衝動はレイ自身が終わらさなければいけなかった。 そうでなければ、レイは――――。 「……」 そんな眼を向けられてもカレンは動揺せず、その問に答えない。 ついで、レイは隣に座るパートナーへと眼を向けた。 その眼には、やはり深い憎悪。 「なぜ、殺さなかった」 「まだ召喚されてなかったんですもの、私を責めるのはお門違いというものですよ。 なんなら、あんなぬるま湯に浸かって記憶を取り戻せないままだった貴方が一番悪い」 呑気にパフェを突きながら、チャイニーズの服をまとったアサシンが細い目をさらに細めながら応える。 事実、アサシンが召喚されたのは全てが終わった後。 レイの妻が殺害され、管理者達が訪れ、襲撃者は逃げ、管理者が追い、レイは呆然と立ちすくんでいた。 その折に、アサシンは現れた。 徒手空拳、しかし、目に移らぬところにあらゆる凶器を隠し持った暗殺者。 雄臭を感じさせない、空虚な男。 真名を『巫紅虎(ウ・ホンフー)』といった。 「ここは私が払っておきます」 「これはどうも、お世話になります。 領収書って書かれるんですか?」 伝票を持って立ち去ろうとするカレンへ、無言のレイに変わってアサシンが応える。 カレンは応えず、背中を見せる。 その背中を守るようにルーラーが立ち上がり、アサシンに一瞥をくれる。 警戒と警告を多分に含んだ視線。 アサシンは大げさに肩を竦めてみせた。 「さて、マスター、何をしますか?」 「聖杯を手にする」 「それはいい、私はそこそこには強いですよ。 周囲が英霊ばかりだから、あまり当てにならない発言では有りますが」 「……」 「少なくとも、ここに居る二十五人をマスターがまばたきをしている一瞬で殺すことが出来ます。 話を聞く限り、マスターの偽りの伴侶を襲った相手も何をされたのかわからぬまま殺すことが出来ます。 まあ、今となっては何の意味もない話ですがね」 「具体的に、何が出来る」 「なんでも出来ます、私は。いや、これは本当に。 私の宝具は、そういう、他の人ができることを模倣する宝具ですので。 あっ、ご馳走様でした」 アサシンはパフェの中に、カラン、と音を立てながらスプーンを投げ入れる。 レイは何も言わずに席を立ち、アサシンはその影を踏まぬように付き従っていく。 その喫茶店から外に出ると、月が嗤っていた。 アサシンは妖かしの光そのものである月の笑みへと、やはり笑みで応える。 そして、その妖しげな笑みのままレイへと向き直った。 「グッドイーブニング、マスター。 これから楽しい楽しい悪夢のお時間ですよ」 アサシンは、確かに笑っていた。 女性と見間違えるような細身と、雄臭を感じさせない柔らかな雰囲気。 その男性器は自らの手で去勢しており、アサシンの一生よりも遥かに短い生涯であった一人の女性に貞操を捧げている。 アサシンはその気になれば、対城宝具を持つサーヴァントや大魔術を行うサーヴァントと同じように、この街のNPCを一瞬で皆殺しに出来る。 それこそ、瞬きをしている間に、だ。 しかし、多くの英雄にとってそのようなことが意味がないように、アサシンにも何の意味もない。 自らの愛する人を殺した二十五人を一瞬で殺せようとも、レイの0と1で彩られただけの偽りの妻を殺したサーヴァントを瞬殺出来ようとも。 時を戻れぬ以上、何の意味も持たない話なのだ。 「しかし、マスターは聖杯に何を願うのですか?」 「願いなど多すぎる」 レイは語らなかったが、その瞳の奥には激しい怒りと圧倒的な後悔に染まっていた。 鉤爪の男を殺す。 自らの妻、シノを蘇らせる。 あるいは、その二つを同時に叶えるために時を逆戻る。 レイの願いは怒りと後悔に染められて、曖昧なものとなっていた。 憎悪とは希望を求めるものだが、同時にその憎悪は純粋な希望を濁らせる。 希望を奪われたからこそ、生まれるものだからだ。 その希望を純粋なものにするのならば、少なくとも、その憎悪に一つの区切りをつけるしかない。 レイ自身も。 バッドエンドの異名を持つ男も。 それを痛いほどに知っていた。 だからこそ、アサシンは笑ってみせる。 「そんなものですよ、希望なんて、あまりにも残酷なものですから。 簡単に一つに決まらないものです。 しかし、そう思いながら全てを捨ててなお残るもの。 それこそが本当の願いです」 「……」 「マスターの哀しい哀しい悪夢が奇跡という茶番でどのような終わりを迎えるのか、私も楽しみにしていますよ」 バッドエンドの異名を持つ男は、どこか憧憬に満ちた顔でレイへと語りかけた。 【CLASS】 アサシン 【真名】 巫紅虎@パワプロクンポケットシリーズ 【パラメーター】 筋力:C 耐久:C 敏捷:B 魔力:D 幸運:C 宝具:B 【属性】 混沌・悪 【クラススキル】 気配遮断:A 自身の気配を消す能力であり、完全に気配を断てば発見はほぼ不可能となる。 攻撃態勢に移るとランクが大きく落ちる。 【保有スキル】 中国武術:A++ 中華の合理。宇宙と一体となることを目的とした武術をどれだけ極めたかを表す。 修得の難易度が最高レベルのスキルで、他のスキルと違ってAランクでようやく「修得した」と言えるレベル。 ホンフーはその時代における中国武術の無双を誇るほどの腕前。 心眼(真):B 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す戦闘論理。 【宝具】 『変貌する終焉(ドゥームチェンジ)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1 最大補足:1人 『一つの存在が身につけた能力』である限り、スキル・宝具、マスター・サーヴァントの区別なく相手の能力を自らのものにすることが出来る宝具。 ただし、ランクB以上の宝具とランクA以上のスキルは模倣できず、また、模倣した能力はランクを一つ下げる。 能力は一度に一つしか使用できないため、同時併用は不可能である。 元々はホンフーの天賦のものである『他人の動きを模倣する』才能が超能力として開花したもの。 以下、ホンフーが生前にコピーした能力。 『私の影は誰にも追えぬ(ドゥームチェンジ:ブラック)』 高い気配察知のスキルを持たない限り、どのような時でもホンフーの姿を捉えることは出来ない。 『何人たりとも我が言葉には従えない(ドゥームチェンジ:デス・マス)』 ホンフーの言葉には絶対に従えなくなる洗脳能力、ただし、否定形のように漠然とした命令では効き目が薄くなる。 対魔力によって無効化できる。 『かすり傷でも致命傷(ドゥームチェンジ:バジリスク)』 生命であろうと機械であろうと、かすり傷だとしても傷をつけることで殺すことが出来る。 対魔力によって無効化することが出来る。 『我にとりて重力は縛りに非ず(ドゥームチェンジ:ダークスピア)』 自身にかかる重力の方向を変えることが可能である。 また、ホンフーが服のようにそれは自分自身だと認識すれば巨大な軍艦であろうと重力の方向を変えることが出来る。 『七つの虹を見たことがありますか?(ドゥームチェンジ:ストームレイン)』 気象現象を操作することが出来、超局地的に気温を氷点下に下げることや雷を発生させることが出来る。 『我が手に光あれ(ドゥームチェンジ:デイライト)』 光を操作する能力。 遠距離からのビームでビルを溶解させる、光を屈折させることで自身の姿を隠す、光を操ることで遠視を可能とする。 『偏在する兎の穴(ドゥームチェンジ:ワームホール)』 自分自身の身体に、過去に訪れたことがある場所へと続くワームホールを生成することが出来る。 『天網恢恢疎にして漏らさず(ドゥームチェンジ:ピンク)』 自身の視界内である限り、たとえ透明化していようともあらゆる存在を知覚できる。 『私は貴方、貴方は貴方(ドゥームチェンジ:カルマミラー)』 自らにかかる攻撃に対して、攻撃を行ったものへと反射することが出来る。 自爆や攻撃がホンフー自身に届く前に対象が死亡するなど、反射できる相手が居ない場合は使用できない。 対魔力によって無効化することが出来る。 『その手はおもちゃの兵隊(ドゥームチェンジ:グレムリン)』 銃火器も含めたあらゆる機械の機能停止させる。 【weapon】 針や仕込みナイフはもちろん、無数の暗器を隠し持っている。 また中国武術を収めており、素手による戦闘でも16インチ砲を無傷で防ぐ耐久スーツすらも傷つける一撃が撃てる。 【人物背景】 世界を支配する組織であるジャジメントで三番目に強い男。 コードネームは『バッドエンド』、あるいは『ナンバー3』。 若い頃は自分にも他人にも厳しい高潔な拳法家であり、さる流派の後継者にまで上り詰めた。 しかし、虚名を高める処世術の数々が「一子相伝の奥義」として継承されてきた事実を知って憤り、後継者の椅子を蹴って奥義の全容を公表しようとする。 結果、流派の人間たちを全て敵に回すこととなり、夥しい血の流れる惨劇の末、師も仲間も愛する人も全てを失った。 全てを失った後、怨みも怒りもぶつける相手が居ないために胸の内へと溜め込み続けている。 【サーヴァントとしての願い】 『時を戻る能力』を『コピー』、もしくは、聖杯によって今の強さのままで時を戻ること。 【基本戦術、方針、運用法】 宝具はストックの限界が存在せず中国武術の達人であるため、どのような敵にも対応できる。 ただし、能力の関係上、高い対魔力を持つ三騎士とは比較的相性が悪い。 【マスター】 レイ・ラングレン@ガン×ソード 【参加方法】 地中の空間にぽっかりと開いていた空洞内部に見つけたゴフェルの木片を入手。 【マスターとしての願い】 あの日に戻り、鉤爪の男を殺す。 【weapon】 刀のような形をした銃。 鞘に見える部分がマガジンとなっており、短機関銃と似た性能を持っている。 【能力・技能】 銃撃の腕前は群を抜いており、また、機械工学にも深い知識を有している。 【人物背景】 かつては心優しい青年だったが、鉤爪をつけた男に妻を殺されることで復讐の道を歩み始める。 ヴォルケインと呼ばれる妻の形見である巨大ロボットを操り、その腕前は作中でも屈指のもの。 生身でも有数の実力者であり、また、形見のヴォルケインを自爆させるなど復讐のためならば手段を選ばない。 冷徹ではあるが、弟のジョシュア・ラングレンに対しては非情になりきれない一面がある。 ある戦闘で眼に負傷を負い、着実に視力を失いつつある。 【方針】 優勝を目指す。
https://w.atwiki.jp/tamagrail/pages/46.html
◆◇◆◇ 祭囃子の唄が、聞える。 和太鼓の音色が、何処かで轟く。 篠笛の調べが、何処かで囁く。 かぁん。 拍子木の聲が、威勢良く響く。 そして、掻き鳴らされる三味線。 祝祭。祝宴。 燃え上がる焔のように。 じわり、じわり、と。 場の熱気は、みるみると昂ぶっていく。 神楽を思わせる、舞台の壇上。 冬の景色とは不釣り合いの活気。 祭りの喧騒。祀られる雅楽。 陽気で、賑やかで。 大団円のように、華やかで。 それ故に眩くて、じっと見惚れてしまう。 はっ、はっ、はっ、ほっ、ほっ―――。 誰かが、楽器を奏で。 はっ、はっ、はっ、ほっ、ほっ―――。 誰かが、踊っている。 はっ、はっ、はっ、ほっ、ほっ―――。 沢山の人達が、舞っている。 皆の履く下駄の歯が、床を踏み鳴らし。 躍動するように、音色を奏でる。 木製の律動が、反響する。 舞踏(タップ)。舞踏(タップ)―――。 所狭しの、軽快な舞踏(タップダンス)。 木の音色がかんかんと、小気味良く鳴り響く。 和の旋律には、不釣り合いな筈なのに。 笛の音や太鼓の音と絡み合い、共鳴していく。 いにしえの音色と、電子の旋律も。 不思議なほどに、親和していく。 賑やかな祭りを見つめるのは。 観客として其処に居る、自分だけ。 まるで映画館で独り、ぽつんと座り込むように。 現実と虚構のはざまで、眼の前の景色に浸り続けている。 はっ、はっ、はっ、ほっ、ほっ―――。 誰もが、踊っている。 はっ、はっ、はっ、ほっ、ほっ―――。 にこやかに、楽しげに、舞っている。 はっ、はっ、はっ、ほっ、ほっ―――。 御祭は、きらびやかに続く。 ◆ ――――そして。 ――――視界は、急速に。 ――――映画の場面が、暗転するかのように。 ――――“現実”へと、引き戻される。 ◆ 白い吐息。寒々しい風。 空の静寂を思わせる、青ばんだ視界の中。 現実と虚構。真実と空想。 その境目が曖昧になったように、錯覚する。 日没を迎えた路地裏。 立ちはだかるのは、“人ならざる何か”の群れ。 黒い影のような姿で、ゆらり、ゆらりと。 皆、こちらの命を奪おうとして。 その身を揺らしながら、機を伺ってくる。 “私”は―――“凛世”は。 夢や幻のような、そんな光景を。 ただ呆然と、見つめていた。 脳裏に、知識が流れ込んでいた。 見知らぬ情報。知りもしない“戦争”。 まるで以前から憶えていたかのように。 その知識は、眼前の状況へと結び付く。 後戻りは出来ない。引き返すことは適わない。 そう告げるかのように。 焼き付けられた記憶は、“私”を急かす。 動揺する“私”を庇うように。 “その御方”は、眼の前に立っていた。 金色の髪と、閉ざされた両瞼。 その手に握り締めた杖を、構えながら。 “人ならざる何か”達と、対峙していた。 分かっていた。理解していた。 “その御方”が、何者であるのか。 何故、其処に佇んでいるのか。 何故、護ってくれるのか。 御伽噺のような現実に対する答えを、“私”はとうに識っていた。 そして、刹那の瞬間。 ――――ひゅん。 風を切る音。 ――――ひゅん。 風を裂く音。 二度に渡り、響く。 それは、余りにも疾く。 須臾の狭間。稲妻のように迸り。 次に、瞬きをしたとき。 人ならざる黒い影は、二体。 首元を斬られて、崩れ落ちていた。 ―――銀の刃が、光っていた。 “仕込杖”から、刀を抜き放ち。 居合を、繰り出したのだ。 “私”は、そんな光景を。 ただ唖然としながら、見つめる他無かった。 「お嬢さん」 やがて、“その御方”は。 低く、嗄れた声で。 “私”に向けて、静かに囁いた。 「―――逃げな」 その一言は、“私”の意識を引き戻した。 自分が今、命の危機に晒されている。 そんな実感のない事実を、否応無しに突き付けられた。 ですが、貴方さまは――――そう言おうとして。 けれど“その御方”は。 無言の背中で。仕込杖を握る両腕で。 “私”に対して、言葉もなく語り掛ける。 ――――行け、と。 それだけの、単純な訴え。 “私”は、微かに躊躇って。 その矢先に。 “その御方”は、再び。 銀色の刃を、閃光の如く抜き放ち。 それを合図にするように。 “私”は、その場から無我夢中に駆け出した。 ◆◇◆◇ 遠い記憶の、幼い頃。 まだほんの小さな子供だった頃。 “姉さま”と二人で、こんな景色を見つめた。 肌寒い街の情景。顔を撫でる冷たい風。 薄暗く沈む、日没の空。 しんしんと降り積もった、白染めの足元。 お正月。姉さまと一緒に、初詣へと向かう道。 そんな記憶を、ふいに思い出した。 息を切らして、“私”は奔る。 艶やかな模様の着物を揺らし。 鼻緒が切れそうな勢いで、下駄を鳴らし。 人気の無い路地を、必死に往く。 どん、どん、どん、どどん――――。 どん、どん、どん、どどん――――。 祭囃子の太鼓が、脳裏で木霊する。 はっ、はっ、はっ、ほっ――――。 はっ、はっ、はっ、ほっ――――。 舞踏の音色が、鮮明に反響される。 静寂の冬風が吹く、路地の中で。 あの喧騒が、幾度と無く心に浮かぶ。 思えば、初詣の日。 神社の境内も、酷く賑やかで。 そして―――人混みの中で。 姉さまと、ふいに逸れてしまって。 こんなふうに、“私”は駆け回っていた。 今にも泣き出しそうになりながら。 ほんの少し前まで握っていた、姉さまの暖かな手を探していた。 どん、どん、どん、どどん――――。 どん、どん、どん、どどん――――。 “私”の小さな孤独と恐怖をよそに。 はっ、はっ、はっ、ほっ――――。 はっ、はっ、はっ、ほっ――――。 すれ違う人々は、年明けに賑わいでいた。 あの時と、同じように。 “私”は―――“杜野凛世”は、迷い子だった。 聖杯戦争。異界の東京。 令呪。英霊。奇跡の願望器。 見知らぬ記憶。見知らぬ世界。 見知らぬ日常―――前奏。 奇跡に求めるものは、何もない。 “私”が欲しいのは、奇跡ではなくて。 ――――あいたい。 掛け替えのない青春を分かち合う、大切な仲間達に。 “私”を見つけてくれた、大切なひとに。 また、触れたい。また、会いたい。 この手を握ってくれた、慈しい温もりに。 ただ、それだけ。 そんなささやかな願い。 けれど。“私”には、それで十分だった。 だから―――“私”は。 この世界に、迷う。 手を握ってくれる人は、いない。 あの初詣の境内のように。 必死に、必死に、彷徨い続ける。 あの時のように、“姉さま”は戻ってきてくれない。 いま。 “私”のそばに、いてくれるのは。 開かぬ瞼を持つ、“あの御方”だけ。 あの路地裏に誘われて。 あの“人ならざる影”に襲われた“私”の前に。 彼は、突如として姿を現した。 ――――きっと、無事だ。 ――――何事もなく、切り抜けている。 何故だか、そんな確信を抱いていて。 路地を抜けて、“私”はふいに立ち止まる。 そして、先程まで奔っていた道を、振り返る。 静寂。閑靜。沈黙。 何もなく。何も聞えず。 だと言うのに、脳裏の喧騒は。 変わることなく、木霊する。 あの壇上で、御祭は賑わい続ける。 宴も、たけなわに―――――。 ◆◇◆◇ とん、とん、とん。 刀を仕込んだ杖を、幾度も軽く振る。 地面を叩き、反応を確かめる。 戻ってくる返事は、何ひとつない。 そのまま杖を真正面に伸ばし、辺りを探る。 触れるものは、何ひとつない。 周囲の敵は、全て斬り倒し――――とん。 杖の先端が、何かに触れた。 金色の髪を持つ“盲目の剣客”は、思わず身構える。 その仕込杖をいつでも抜ける体勢を取り。 眉間に皺を寄せ。殺気を、解き放ち。 そして、沈黙が続く。 暫しの静寂の後。 剣客は、恐る恐ると構えを解き。 再び杖を、前方へと伸ばした。 とん。先端が、やはり何かに触れる。 とん、とん、とん。 警戒をしながら、杖でそれを何度も突く。 何とも云えぬ無言のひと時。 やがて剣客は、口を開く。 「ただの壁じゃねえか」 そうぼやいて、思わず苦笑いを浮かべた。 おそるおそる。 おっかなびっくり。 そんな態度を取った己が、酷く間抜けに感じる。 ゆらり、ゆらりと。 剣客は、彷徨う幽鬼の如く。 その場から、ゆっくりと歩き出す。 静寂の狭間。 何処からか、喧騒が聞こえる。 どん、どん、どん、どどん――――。 どん、どん、どん、どどん――――。 祭囃子の太鼓が、脳裏で木霊する。 はっ、はっ、はっ、ほっ――――。 はっ、はっ、はっ、ほっ――――。 舞踏の音色が、鮮明に反響される。 盲目の剣客は、その喧騒の正体が何なのか。 言葉もなく、考え込んでから。 やがて、何かに思い至ったように、にやっと笑みを浮かべた。 ――――なんでえ、あの宿場の祭りか。 きっと“あの祭り”は、無事に終わったことだろう。 あの町のやくざ共は、己が斬り捨てたのだから。 宴もたけなわ。 祭もたけなわ。 喧嘩旅に、“座頭市”が往く。 【クラス】 アサシン 【真名】 座頭市@座頭市(北野武版) 【属性】 中立・中庸 【パラメーター】 筋力:B 耐久:D 敏捷:C++ 魔力:E 幸運:C 宝具:E 【クラススキル】 気配遮断(偽):C+ 明鏡止水の域に迫る無想の剣技。 自身の太刀筋が見切られにくくなる他、『直感』など相手の危機察知系スキルの効果を半減させる。 ただしサーヴァントとしての気配遮断能力は「多少察知されにくくなる」程度に留まる。 【保有スキル】 盲の心眼:B+ 音。匂い。気配。殺気。目は開かずとも、彼は世界を感じている。 研ぎ澄まされた感覚による察知能力、そして戦闘技術。 自身に迫る危機や殺意、状況を敏感に感じ取り、その場で残された活路を瞬時に導き出す。 風切りの剣閃:A 盲目の侠客”を伝説足らしめた高速の剣技。 鞘からの抜刀と共に敵を斬る“居合”を繰り出す際、高い確率で相手の先手を取れる。 更に先手を取った場合、クリティカルダメージを確定で叩き出す。 無明の剣鬼:B 自身の剣技による攻撃判定にプラス補正が付与され、相手の攻撃に対して打ち勝ちやすくなる。 更に自身と対峙した相手に一定確率で『威圧』のバッドステータスを与え、相手の攻撃の命中率とダメージを低下させる。 北ノ蒼:A++ 彼を取り巻く“死と暴力”は、“蒼色”に染まっていた。 自身が参加する戦闘において、戦場にいる全参加者の不死性を一時的に消失させる。 四肢の欠損をも治癒する再生能力も、死という概念そのものへの耐性も、彼が戦闘に加わっている場面においては一切の効果を発揮しない。 故に、彼の立つ戦場では全ての攻撃が“致死の暴力”と化す。 アサシンが離脱するか戦闘が終了した瞬間に効果は解除される。 【宝具】 『照壇(Showdown)』 ランク:E 種別:対人宝具 レンジ:1\~10 最大捕捉:10 「“めくら”の方が人の気持ちが分かるんだよ」 盲目の剣客であるアサシンはあらゆる存在を“感じ取り”、敵と見做した者達を全て斬り捨ててきた。 敵や飛び道具等を問わず、レンジ内に侵入した存在から向けられた“殺意”と“敵意”を完全察知する宝具。 「気配遮断」を始めとする隠密行動系のスキルや宝具をランクに関わらず無視し、自身に迫る攻撃や殺気を確実に捕捉してみせる。 『舞祭(Festivo)』 ランク:E 種別:対人宝具 レンジ:- 最大捕捉:- 「幾ら目ン玉ひん剥いても、見えねえもんは見えねえんだけどなぁ」 盲目の剣客、座頭市の禁忌―――すなわち“開眼”。 両眼を開いている間、自身の与ダメージが倍増する。 更に全攻撃に視覚遮断のバッドステータスが付与され、彼の振るう刃に斬られた者は戦闘終了時まで視覚を奪われる。 ただし発動中は「北ノ蒼」を除く全スキルが最低ランクにまで低下する。 座頭市という英霊の根幹たらしめる神話性、即ち“盲人であること”を自ら棄てる宝具であるが故に、効果以上にデメリットが目立つ。 因みに作中終盤において座頭市は「おめえ眼が見えてんのか?」「そうだよ」等のやり取りをするものの、ラストでは石ころに躓いて「幾ら目ンひん剥いても、見えねえもんは見えねえんだけどなぁ……」とぼやく。 つまるところ、実際彼に視力があるのか否かは物語では曖昧に濁されている。 とはいえサーヴァントとしての座頭市は、この宝具を発動しない限りは“視力を失った状態”として扱われる。 【Weapon】 仕込刀 【人物背景】 流れ者として各地を彷徨う盲目の剣客。 金髪という異様な風貌を持ち、その素性は一切語られない。 ただ分かるのは、彼は居合の達人であること。 その超人的な剣技によって、悪辣なやくざ達と対峙することのみである。 映画本編においては“祭り”を目前にした宿場町へと流れ着き、町を牛耳る悪辣なやくざ・銀蔵一家との争いに身を投じることになる。 【サーヴァントとしての願い】 知らねぇよ。んなもん。 【マスター】 杜野 凛世@アイドルマスター シャイニーカラーズ 【マスターとしての願い】 皆に、あいたい。 【能力・技能】 ボーカルやダンスなど、アイドルとして一定の技術を積んでいる。 また由緒ある呉服屋の娘ということもあり芸道全般に精通している。 【人物背景】 283プロダクションに所属する大和撫子系アイドル。『放課後クライマックスガールズ』に所属。 常に控えめで礼儀正しく、良家の子女としての確かな佇まいを持つ。一方で少女漫画を好むという意外な趣味があり、またメンバーとの交流ではノリの良い一面を見せることも。自身をスカウトしたプロデューサーに対して一途な想いを抱き続けている。 【方針】 生きて帰りたい。
https://w.atwiki.jp/letsrebirth/pages/77.html
――理想に堕ちていく。 ■ 正義の味方になる。ただそれだけを求めて、衛宮士郎は聖杯戦争へ飛び込んだ。 あの一瞬とも言える永遠を、士郎は生涯忘れることはないだろう。 それは尊くも醜い夢を追い求めた軌跡であり、始まりだった。 輝く月の下、出会った一人の少女がいた。 地獄に堕ちようとも、彼女と出会った刹那は今も脳裏に刻まれている。 どんな状況でも気高い振る舞いを忘れぬ少女がいた。 彼女と結んだ一時の協調は、士郎にとって夢のような一時だった。 「――セイバー、遠坂」 雪のような白い肌の少女は、自分によく懐いてくれた。 苛烈な表面の裏腹にあった優しさは温かく、最後の最後まで自分のことを見つめていた。 きっと、選んだ選択肢が違っていれば、もっと彼女と仲良くなることもできただろう。 「イリヤ――」 どれ一つ取っても、代わりなどありやしない。 一人一人が衛宮士郎にとって、大切と言い切れる人達であり、手に入れるはずの未来だ。 真っ直ぐで、綺麗な夢の欠片。思い出すだけでも、表情が綻ぶはずだった。 けれど、けれど。 今の士郎には色が剥がれ落ちたガラクタでしかない。 「桜」 最後に思い浮かべるのは、必ず守ると誓ったはずだった――後輩。 衛宮士郎が好きになった、少女。 そして、切り捨てた【一】。 理想に殉じる過程で、初めて背負った代償を、士郎は思い出す。 助けたかった。そう言ってしまえば、真実であり、殺さなければならなかったと言っても、それもまた真実である。 どちらにせよ、士郎が彼女を切り捨てた事実は変わらない。 彼女だけを例外にすることはこれまでの【衛宮士郎】を否定することと同意義である。 好きな子を守る。そんな当たり前のことすら、士郎はできなかった。 「俺は、正義の味方だ」 あの燃え盛る炎の中、助けられた自分。 真綿で首を絞められるかのような苦痛を抱え、生きているのは――誰かを救けることができるから。 理不尽な運命を許容できず、直走る。 その為に長らえた生命だっただろう。 誰とも知らぬ大多数の人間を救う為に、大切なモノを、士郎は壊した。 「聖杯は、害でしかない。なら、やることは一つだ」 まだ、走れる。まだ、戦える。 摩耗し、凝り固まった魂でも、正義の味方を貫くことぐらいは容易いものだ。 何せ、この身体は剣で出来ている。 剣はただ人々を護り、救い――斬り捨てることしか能がない。 無様だと嘲笑うなら、勝手に嘲笑えばいい。 衛宮士郎にはこうすることでしか存在価値はないのだから。 十の内、九を救い一を切り捨てる。 一の中に大切な人が含まれていようとも、士郎の選択は不変だ。 不条理に苦しむ多数を救う為に、士郎は剣を握る。 身体は剣で出来ている。不屈の心は鉄と化し、迷いはない。 「聖杯を破壊する。それ以外は認めないし、絶対にさせない」 自らの理想の為に聖杯を破壊する。 「なぁ――――爺さん」 末期に託された願いを、しっかりと受け継いだことに喜びを感じているのか。 それとも、想定以上に正義の味方を成し遂げている自分のことを誇らしく感じているのか。 視線の先で、呆然と佇むサーヴァント――衛宮切嗣に対して、士郎は薄く笑った。 ■ ――理想に囚われていく。 ■ これが、自分のしてきたことに対する罰なのだろう。 アサシンのサーヴァントとして呼ばれた衛宮切嗣の前にいたのは、【正義の味方】だった。 何せ、眼前にいる彼は切嗣の抱いた理想を全て体現した【衛宮切嗣】なのだから。 それを、間違いとは言わない。だが、正しいとも言えなかった。 ――僕が、託さなければ。 衛宮士郎に預けた理想は、彼をどうしようもないぐらいに彼が本来歩むべきだった道を違えさせてしまった。 【衛宮切嗣】を過不足なく受け継ぎ、自分と同じ道をたどっている。 それを、悲嘆と呼ばずに何と称せばいい。 今の切嗣にとって、聖杯戦争は悪夢でしかなかった。 499 :衛宮士郎&アサシン ◆MZYnmmtZ2U:2015/03/06(金) 01 28 15 ID ktjq5MIw0 ……あの時、僕が抱いた安心感は、嘘だったのか。 伽藍堂のような士郎の双眸を、切嗣は真っ直ぐに見返すことができない。 自分の罪をまざまざと抉られているようで、耐え切れなかった。 どれだけ心が凍っていたのだろう。 いつのまにかに、吸っているタバコも、殆ど炭と化している程に切嗣の意識は閉ざされていたらしい。 揺蕩った紫煙が青に溶け、特有の香りが辺りに充満している。 吸って、吐いて。平常心とまではいかないが、ある程度は落ち着きを取り戻した。 見上げると、透き通った青の空が広がり、眩しい太陽の日差しが燦燦と照っている。 手を伸ばせば、どこまでも吸い込まれていきそうな錯覚さえ覚えてしまう。 けれど、気持ちのいい青は切嗣に祝福など与えてくれなかった。 「なぁ、士郎」 「ん? どうしたんだよ、爺さん」 屈託なく笑う彼の姿はあの月の夜に見た横顔と一見して変わらないように見受けられる。 けれど、違う。表情こそ似ているが、中身が致命的に破綻しているのだ。 正義の味方。そんなものの為に、衛宮士郎は【衛宮切嗣】になってしまった。 ――罰、なんだろうな。 それは正義の味方が見た最後の夢だった。 願い事の残骸を引き継ぎ、彼は此処にいる。 救済さえも絶望に変える世界で、切嗣は何をするべきなのか。 理想に裏切られた自分に、できることはあるのだろうか。 【クラス】 アサシン 【真名】 衛宮切嗣@Fate/Zero 【パラメーター】 筋力D 耐久D+ 敏捷C 魔力D+ 幸運E 宝具C 【属性】 秩序・悪 【クラススキル】 気配遮断:B サーヴァントとしての気配を断つ。隠密行動に適している。 完全に気配を断てば発見する事は難しい。 【保有スキル】 単独行動:A マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる。 マスターを失っても数日間は現界可能。 正義の味方:B 相手の属性が悪である限り、正義の味方である切嗣のステータスはランクアップする。 悪の強さによって、ランクアップの幅は広がっていく。 もっとも、切嗣自身の属性が悪である事実は皮肉としか言い様がない。 魔術:E 暗示など、軽い魔術なら扱える。 【宝具】 『固有時制御』 ランク:D 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 衛宮の家伝である「時間操作」の魔術を戦闘用に応用したもの。 戦闘時には自分の体内の時間経過速度のみを操作するなどの用途で使用する。 なお、固有時制御を解除した後に世界からの「修正力」が働くため、反動によって身体に相当の負担がかかる。 『起源弾(クライム・アヴェンジャー)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 自らの起源を相手に発現させる礼装魔弾。 この弾丸で穿たれた傷は即座に「結合」され、血が出ることもなくまるで古傷のように変化する。 ただ、「結合」であって「修復」ではないため、「結合」されたところの元の機能は失われてしまう。 この銃弾は相手が魔術で干渉したときに真価を発揮する。弾丸の効果は魔術回路にまで及び、魔術回路は「切断」「結合」される。 結果、魔術回路に走っていた魔力は暴走し、術者自身を傷つける。 その仕様に加え、サーヴァントと化した現状では、必殺の魔弾と称すことができるのではないか。 【weapon】 トンプソン・コンテンダー ワルサーWA2000 キャリコM950 【人物背景】 正義の味方【だった】一人の人間。 【サーヴァントとしての願い】 願う資格が、あるのか? 【マスター】 衛宮士郎@Fate/stay night 【マスターとしての願い】 聖杯を破壊する。 【weapon】 なし。 【能力・技能】 投影…思い浮かべた物体を、魔力で顕現させる魔術。 強化…魔力を通すことで、対象の強化を施す魔術。 【人物背景】 10年前に冬木市で起きた大火災の唯一の生存者。 その際、魔術師である衛宮切嗣に助け出され、養子として引き取られる。 後に、切嗣への憧れから、正義の味方となってみんなを救い、幸せにするという理想を本気で追いかけるようになる。 そして、その理想を叶える為に、大切な人達を切り捨てた。 それはまるで、鉄の心を胸に抱いたブリキのロボットのようだった。 【方針】 正義の味方を張り通す。その過程で生まれる犠牲は考えない。
https://w.atwiki.jp/godeaterzer/pages/20.html
アサシン・ドラキュラは、フェンリル製薬の基礎を立てた人物で、極東(日本)産まれだが、日本人嫌いで、ルーマニアへ移り住んだ。p97偏食因子を作成した人で、特徴的なのは、p97偏食因子を組み込んだ従来型の第一世代型ゴッドイーターである。ディアス・ピター堕天種に急襲され死亡した。なお、当人は、2002年産まれのもようで、男性である。ヴァリアントサイズ。装甲は、バックラーとともに、息子のジェイスと同じである。組み込まれたp97偏食因子からもの凄い力が溢れて、神機の補食形態が異常だった。また、ディアス・ピターを5000体、同時に、討伐できたという。階級は、不明。ルーマニア語で読むと「Asasinul Dracula Diffota」 なんとゼロ・ブレイブでは、本部長だった事が発覚。 本部の神木レオや極東の神薙ユウ、神威ヒロルーマニアの神崎レイで、特殊ミッションGTMを出す。
https://w.atwiki.jp/fategrandordergo/pages/5.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/269.html#id_bf9eaeba たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/dimension0-mobile/pages/38.html
No.0028 イビルアイ・アサシン ユニット:ゴルゴン 召喚コスト:黒1無3 移動コスト:黒1無1 パワー:2000 スマッシュ:1 レア度:コモン 特殊能力 このユニットがバトルで使用コスト5以下のユニットにダメージを与えた場合、バトル終了時に、その敵軍ユニットを墓地に置く。
https://w.atwiki.jp/slashdrop/pages/327.html
イーグル>グラブ>前調整>タンスラ>通常3>ムーン>通常3>イーグル>後回避>タンスラ>通常3>スクロウ>後回避>通常3>ムーン>通常2>スクリュー グラブ イーグル } 通常3 } ムーン > 通常3 > イーグル > 後回避 > ダウン > ワイヤー etc 後回避 リフト > 後回避 > 通常3 > アンクル etc
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/2128.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level 真名 サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 真名判明後 「光輝の城塞都市」クリア後 Quick(x0.8) 「女帝+」クリア後 Quick(x0.8) 気配遮断 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 20 10 HP ATK アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「光輝の城塞都市」をクリアすると開放 アンロック条件:「アガルタの女」をクリアすると開放 セリフ一覧 真名判明時 強化クエスト1 ◆ 公式サイト ◆ 過去ログ一覧 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/letsrebirth/pages/23.html
『オマエはドコへも向カウコトハナイ……。トクニ、「真実」ニ到達スルコトハ……決シテ!』 ジョルノ・ジョバーナが持つゴールド・エクスペリエンス・レクイエム、それによる拳のラッシュを受けたことでディアボロは敗北し、彼の地獄が始まった。 最初は麻薬中毒らしきホームレスに刺されたことで 次は生きているにも関わらず検死により肝臓を取られたことで その次は交通事故に遭う事で そのまた次は――― 彼はありとあらゆる理由で死に続けた。 地を変え時を変え、彼はありとあらゆる手段で殺され続けた。 しかし、そんな彼にも救いが訪れる。 彼の運命には本来ならば存在しない願望器、聖杯によって。 ◆ ◆ ◆ 次はいつ死ぬんだ、何処から襲ってくるんだ……!? 幾度も死に続けた邪悪、悪魔の名を冠する男ディアボロは怯えていた。 気が付いたら人通りの多い道、周りを見る限りビジネス街だろうか、そこにディアボロは立っていた。 自分の周りを歩いている人間が恐ろしくて仕方ない。 ナイフを持っているかもしれない、銃を向けてくるかもしれない。 車だって走っている、ひょっとしたら俺に向かってくるかもしれない。 もしかしたらビルが倒壊して瓦礫が自分に落ちてくるかもしれない。 ディアボロはあらゆる可能性を恐れていた。 しかししばらくして彼は気づく、何かがおかしいと。 普段なら、……決して認めたくないがすでに死んで別の場所に居てもおかしくないはずだ。だが生きている。 ジョルノがレクイエムを解除したのか、それとも死んだのか、何らかの力でスタンドの力が解除されたのか。それは分からない、今のディアボロに知るすべはない。しかしディアボロはこれを希望と見た。 そう考えた後の彼の行動は早い。周りの人の格好と自分の格好は明らかに違い、どう取り繕っても目立ちすぎるので彼は慌てて路地裏に隠れた。 そして一段落がつき、これからの事を考えようとしたとき 「ぐぁッ!!」 ディアボロは頭痛に襲われた。彼はこれをすぐにレクイエムの仕業だと判断する。 「あの新入りめ……、この俺がそんなに憎いかッ……!!」 彼は呪詛の言葉を漏らすが、すぐに違和感を覚える。自分の中に知らないはずの知識が植えつけられていたからだ。 「聖杯戦争……?」 いくら自分の中にあるからと言ってディアボロは簡単に信じたりはしない。 普通の人間ならともかく、スタンドという異能を知っているディアボロからすれば記憶を植え付ける位は容易であると彼は知っている。 だが一方でレクイエムを止めたのは聖杯の力ではないかとも彼は考えていた。 信じるか疑うか、どちらを選ぶか悩む前にまた新しい要素が現れる。 「貴方が僕のマスターですか?」 いきなり爽やかな笑みを浮かべた青年が話しかけてきた。 そんな青年に向かってディアボロは一言尋ねる。 「お前が俺のサーヴァントなのか?」 ディアボロと同じ世界の日本の殺人鬼が見れば『質問を質問で返すなァ―――ッ!!』と怒り狂いかねない光景だが、青年は嫌な顔一つすることなく 「はい。アサシンのサーヴァント、真名は夜神月です」 と答えた。 この時点でディアボロは聖杯を信じる方に少し傾くのだが、同時にあらたな問題も発生した。 (この男は信用できない) 一見人のよさそうな笑みを浮かべる自身のサーヴァント。 しかしギャングのボスという立場で多くの人間を見てきた彼にはそうは思えなかった。 (チョコラータとは違うが……。何だ、この男は……) ディアボロには、夜神月が英雄だとは思えなかった。 それどころかディアボロには自身のサーヴァントが邪悪にしか見えなかった。 (まあ、俺の言えたことではないか) ◆ ◆ ◆ 一方アサシンのサーヴァント、夜神月も自身のマスターを信じてはいなかった。 別に、マスターであるディアボロが自分を信用していないような目で見ているからではない。マスターからすればいきなりこんな所に呼ばれ、命を懸けて戦わされるのだ。あっさり信じる方がどうかしている、とすら月は考えていた。 アサシンである彼がマスターを信じきれない理由は一つ。 (この男は悪だ) それだけだった。 (殺しをためらわない相棒というのは、この場ではありがたいのかもしれないが……) 悪人を殺し、優しい人間だけの世界を作ろうとする自分とかみ合う訳がない。月はそう考えていた。 (見て居ろL。僕はこの戦いを勝ち残り誰もが理想とする新世界を造る、そして僕はその神となって見せる!) 【クラス】 アサシン 【真名】 夜神月@DEATH NOTE 【パラメーター】 筋力E 耐久E 敏捷E 魔力E 幸運C 宝具EX 【属性】 秩序・悪 【クラススキル】 気配遮断:E 自身の気配を消す能力。 完全に気配をたてばほぼ発見は不可能となるが、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 【保有スキル】 神性(偽):C 神と呼ばれた事のある神霊以外の存在に与えられるスキル。 彼は本物の神同様の信仰を受けていたが、本名を秘匿していたのでランクが下がっている。 【宝具】 『死神の帳簿(デスノート)』 ランク:EX 種別:対人宝具 レンジ:1~∞ 最大補足:1 このノートに名前を書かれた人間は死ぬ。 書く人物の顔が頭に入っていないと効果は無い。故に同姓同名の人物に一片に効果は得られない。 名前の後に人間界単位で40秒以内に死因を書くと、その通りになる。 死因を書かなければ全てが心臓麻痺となる。 死因を書くと更に6分40秒、詳しい死の状況を記載する時間が与えられる。 「人間界単位で124歳以上」および「残りの寿命が12分以内」「生後780日未満」の人間をデスノートで殺すことは出来ない。 その他様々なルールがあるがここでは省略。 ちなみに、ノートからページを切り離した状態でも使用可能。 【weapon】 なし 【人物背景】 元々は全国模試で1位を取る、テニスの全国大会で優勝する位の文武両道である以外は普通の高校生だった。 しかし、2004年の11月28日に死神が落としたデスノートを拾う事で一変。彼は悪人を殺す存在となる。 それはキラと呼ばれ、やがて神のように呼ばれることになる。 しかし、キラを悪と考える存在からは殺人者として追われることになる。 そして2010年1月28日、キラは敗北し死亡した。 【サーヴァントとしての願い】 やり直す。再び新世界の神として君臨する。 【マスター】 ディアボロ@ジョジョの奇妙な冒険 【マスターとしての願い】 やり直す。再び帝王になる。 【weapon】 スタンド『キングクリムゾン』 ただし弱体化している。 【能力・技能】 『時間を吹き飛ばす』能力と『未来を予知する』能力を持つ。 ただしスタンドが弱体化しているので使用可能かどうかは不明。 【人物背景】 元はイタリアのギャング『パッショーネ』のボス。 そこで彼は正体を隠しながら活動していたが、あるとき部下から反乱にあう。 そして最後には敵のスタンド能力によって『何度も死に続ける地獄』を味わうことになった。 【方針】 聖杯狙い